M+故事主頁M+故事主頁
電子遊戲截圖中,騎着電單車的人背向鏡頭。此人身處昏暗的雨中,前方是市區街景,街上的中文霓虹招牌亮着,還有一輛行駛中紅色的士。

電玩中的城市:香港魅力何在?

分享到Facebook
分享到Twitter
分享到WeChat

以下文章作者為從事遊戲研究的Hugh Davies,他是澳洲墨爾本皇家理工大學設計及創意實踐博士後研究員,現為M+及信言設計大使(Design Trust)合辦資助計劃下的研究學人 ,研究電子遊戲裏的香港建築。

過去三十多年間,全球約有140個電子遊戲以香港為場景,但實際數字則視乎你如何定義「香港」和「電子遊戲」,因外界對兩者的解讀各有不同。不過,大部分人該會同意香港在視覺文化中舉足輕重,而電子遊戲已逐漸成為此文化中的重要一環。

然而,以香港為電玩場景的本地遊戲開發者為數不多,那香港到底為何會在遊戲媒介中廣受國際青睞?我將就着我為M+和信言設計大使進行、探索香港在電子遊戲中所出現面貌的研究所得,在此解釋以上現象的箇中因由:

電影歷史

電子遊戲截圖中,一個男人站在滿地瓦礫的昏暗空間,手中的槍指着觀者後方。

《槍神》(2007年) 是第三人稱射擊遊戲,與吳宇森合作開發,故事設定是其動作片《辣手神探》(1992年)的續集。圖片:Midway Chicago和Tiger Hill Entertainment,《槍神》,2007年。

新興藝術媒介往往會參考舊有媒介的作品,重新演繹以前曾出現的內容。電子遊戲亦有向電影取經,不少以香港為場景的電子遊戲都參照了八、九十年代的本地電影。電玩與電影之間的關係,在美國遊戲公司Midway於2007年推出的遊戲《槍神》中可見一斑。《槍神》是第三人稱射擊遊戲,改編自著名導演吳宇森執導、於1992年上映的電影《辣手神探》。玩家在遊戲中扮演電影裏由香港影星周潤發飾演的男主角,化身神槍手Tequila對抗敵人。遊戲重現了吳宇森電影中經典的慢動作「子彈時間」特效,還讓玩家以猶如武術招式般的槍法消滅敵人。

這一幕接一幕的遊戲動作畫面 ,不但證明電影的內容可以轉移到電子遊戲,顯示兩種視覺文化媒介間的無縫交接,更反映了早期武俠片和中國戲曲中的兵器武打和翻滾跌撲,如何演變成今天電影和電子遊戲中所見的形態。香港出現在電子遊戲裏的面貌,其淵源可追溯至很久遠的年代。

動作及情節

電子遊戲截圖中,黑短髮女人坐在汽車內,背後的窗能看到香港的天際線,稄角分明的中銀大廈清晰可見。

動作冒險遊戲《恐懼反應》(2000)以香港黑社會老大的女兒被綁架為故事背景。Kronos Digital Entertainment,《恐懼反應》,2000年。

電影用眼看,遊戲當然要動手玩。任何一個電影發燒友都能告訴你,香港視覺文化中許多動作場面都離不開武打和犯罪情節。例如,《餓狼傳說》《快打旋風》《街頭霸王》等格鬥遊戲均以香港作為電玩場景;此外,電影中蠱惑仔和腐敗警察在香港街頭上演的暴力畫面,亦非常適合轉換成電玩中的流動影像,設計成第一人稱的射擊遊戲。

同樣地,電影情節也能重現於電子遊戲之中。例如,香港賣座電影《無間道》除獲美國導演馬田·史高西斯翻拍成奧斯卡金像獎最佳影片《無間道風雲》外,其故事情節也用於電玩遊戲《香港秘密警察》中。遊戲有大量動作元素,故事也很有深意,講述主角長期擔任卧底,正邪難辨,身分和未來都充滿變數,隱喻先後受英、中兩國統治的香港。人們常說香港處於中西文化的夾縫之間,此話或有其道理。

建築

電子遊戲截圖俯瞰幽暗的市區街道,街角的招牌寫着「88俱樂部」,門外聚集了人群。大廈旁邊的霓虹燈發着紫紅色的光。

角色扮演遊戲《暗影狂奔:香港》(2015年)設定於2056年的香港,遊戲中舊九龍城寨的廢墟上,建了一個城寨貧民窟,擠擁非常。圖片:Harebrained Schemes,《暗影狂奔:香港》,2015年。

電子遊戲不只是一堆影像而已,也是可讓人漫行穿越於其中的空間。香港的建築十分適合成為電子遊戲的素材,以九龍城寨為例,雖然已於1994年拆卸,但其影像仍繼續出現在各個電子遊戲中。九龍城寨是香港殖民時期三不管的地帶,那裏的建築群毫無規劃、自然而然地形成,人們不講規則王法,被視為罪惡溫床。九龍城寨儼如一座城市迷宮,街道雜亂無章,成為遊戲開發者夢寐以求的場景,同時亦提供了真實的歷史參照。正因如此, 《使命召喚:黑色行動》《暗影狂奔:香港》等遊戲把九龍城寨化成正邪混戰的競技場;而《九龍風水傳》《幻影:黑暗之城》則將城寨重塑成滿佈魑魅魍魎的詭異建築。

九龍城寨的數碼繪圖,呈現城寨建築群的外觀,街角可見密集的建築物一幢緊挨着一幢,十分擠逼。圖片上方寫着遊戲《籠》的中英文名字,右方亦以英文寫着「麥斯堯繪圖,陳寶琪設計 © 2018」。

本地開發的電子遊戲《籠》(2018年)是個3D冒險遊戲,場景設於九龍城寨。圖片:藝術家:麥斯堯;設計師:陳寶琪,Scaffold Studio,《籠》 ,2018年。

不過,真實世界裏的九龍城寨比遊戲來得更複雜和平凡。因此,我很高興看見《籠》等本地製作的遊戲,充分運用對本土的知識和生活經驗,帶來忠於原貌的真實感,呈現方式令人耳目一新。

想像未來

電子遊戲截圖中,直升機在一望無際的城市上,萬家燈火和射燈讓晚上變得光亮。前景有一幢高樓大廈,頂部有天線和圓頂。

《駭客入侵:人類革命》(2011年)是以「數碼龐克」(cyberpunk)的未來世界為背景的動作角色扮演遊戲。圖片:Eidos Montreal,《駭客入侵:人類革命》,2011年。

要談香港在視覺文化中的地位,就不得不提「數碼龐克」(cyberpunk)。多得科幻大作《2020》和《攻殼機動隊》把香港描繪成未來大都會的模範,不少遊戲如《恐懼反應》《駭客入侵:人類革命》《雪盲計劃》《出擊飛龍2》《武刃街》《魔劍X》《鋼鐵蟲師2》等均沿用這套美學標準,並增添全球化、「科技東方主義」(techno-orientalism)和「黑色未來」(future-noir)等不同元素。

電子遊戲截圖中,攝下城市中的高樓大廈,外牆掛滿中文霓虹招牌及大屏幕。

動作冒險遊戲《恐懼反應》(2000年) 以香港黑社會老大的女兒被綁架為故事背景。Kronos Digital Entertainment,《恐懼反應》,2000年。

不少香港人深怕自己的身分特質會因逐漸融入中國內地而消失,卻忽視了中國同樣受香港影響而起了巨大變化。英治時期香港所賴以為基礎的全球資本主義制度,中國已完全將之吸納為己用,此外,中國某些一線城市的風格甚至比香港還要「數碼龐克」。就「黑色未來」而言,深圳、上海和北京的科幻式建築,跟香港的大樓完全像是從一個模子翻出來,看起來甚至比香港的建築更具「香港特色」。那問題來了:當以往香港獨有的特質充斥於整個中國內地,香港還有甚麼特色?

答案在於香港密集的空間帶來強烈的視覺刺激及對比,這種美一直令攝影師、導演和遊戲開發者為之着迷。香港極為狹窄的空間,清楚映照出重重矛盾:東方與西方,科技和傳統,貧窮與富有,粵語、普通話和英語,過去、未來和現在,有趣地並存着而毫無違和感。霓虹招牌漫照、風雨刷洗的擁擠建築物,帶來聲、光和色彩的衝擊,叫人情緒翻騰激盪。凡此種種都告訴我們,存在於香港之內的差異,遠比相似為多,而一直以來這個城市的特點就是擁有多重身分,給人既美麗而又有所隔閡的感覺。

電子遊戲截圖呈現一幅簡單的地圖,白色的是陸地,藍色的是水。地圖上只標示了紅、綠、藍色的地鐵路線,玩家正在連結不同地點及建立路線。

香港版本的《迷你地鐵》遊戲截圖(2015年),遊戲的介面是一幅簡約的地鐵路線圖,每關都按真實城市設計。圖片:Dinosaur Polo Club,《迷你地鐵》,2015年。

然而,視覺文化不住轉變。香港電影業在過去二十載由盛轉衰,與此同時,這城市在電子遊戲裏的份量卻愈來愈重,並且煥發新意,擺脫了黑社會的暴戾和「數碼龐克」式東方主義。例如遊戲《深圳I/O》《迷你地鐵》都構想出一個版圖擴大了的香港,這個新香港由人、地方和電子產品之間的聯繫所塑造。兩個遊戲都利用一幅顯示網絡分佈的地圖,將香港放在地圖中心,顯示這城市為全球運輸和生產的樞紐。這會否代表人們對香港在視覺和互動領域中的定位有了全新的理解?

在這個「亞洲世紀」和「電玩世紀」,香港會如何在電子遊戲裏出現和演變,值得大家好好觀察和細味。


文章頂部圖片:《香港秘密警察》(2012年) 是以當代香港為背景的動作冒險遊戲,講述美籍香港臥底探員執行職務的故事。圖片:United Front Games和Square Enix London Studios,《香港秘密警察》 ,2012年。

返回網誌