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2018年10月15日 / 戴修

電玩中的城市:香港魅力何在?

電子遊戲截圖中,騎着電單車的人背向鏡頭。此人身處昏暗的雨中,前方是市區街景,街上的中文霓虹招牌亮着,還有一輛行駛中紅色的士。

《香港秘密警察》(2012年) 是以當代香港為背景的動作冒險遊戲,講述美籍香港臥底探員執行職務的故事。圖片:United Front Games和Square Enix London Studios

過去三十多年間,全球約有140個電子遊戲以香港為場景,但只有少數由本地遊戲開發者製作。Hugh Davies探索香港出現在電玩中的面貌,以及其廣受遊戲開發者歡迎的原因

過去三十多年間,全球約有140個電子遊戲以香港為場景,但實際數字則視乎你如何定義「香港」和「電子遊戲」,因外界對兩者的解讀各有不同。不過,大部分人該會同意香港在視覺文化中舉足輕重,而電子遊戲已逐漸成為此文化中的重要一環。

然而,以香港為電玩場景的本地遊戲開發者為數不多,那香港到底為何會在遊戲媒介中廣受國際青睞?我將就着我為M+和信言設計大使進行、探索香港在電子遊戲中所出現面貌的研究所得,在此解釋以上現象的箇中因由。

電影歷史

電子遊戲截圖中,一個男人站在滿地瓦礫的昏暗空間,手中的槍指着觀者後方。

《槍神》(2007年) 是第三人稱射擊遊戲,與吳宇森合作開發,故事設定是其動作片《辣手神探》(1992年)的續集。圖片:Midway Chicago和Tiger Hill Entertainment

新興藝術媒介往往會參考舊有媒介的作品,重新演繹以前曾出現的內容。電子遊戲亦有向電影取經,不少以香港為場景的電子遊戲都參照了八、九十年代的本地電影。電玩與電影之間的關係,在美國遊戲公司Midway於2007年推出的遊戲《槍神》中可見一斑。《槍神》是第三人稱射擊遊戲,改編自著名導演吳宇森執導、於1992年上映的電影《辣手神探》。玩家在遊戲中扮演電影裏由香港影星周潤發飾演的男主角,化身神槍手Tequila對抗敵人。遊戲重現了吳宇森電影中經典的慢動作「子彈時間」特效,還讓玩家以猶如武術招式般的槍法消滅敵人。

這一幕接一幕的遊戲動作畫面 ,不但證明電影的內容可以轉移到電子遊戲,顯示兩種視覺文化媒介間的無縫交接,更反映了早期武俠片和中國戲曲中的兵器武打和翻滾跌撲,如何演變成今天電影和電子遊戲中所見的形態。香港出現在電子遊戲裏的面貌,其淵源可追溯至很久遠的年代。

動作及情節

電子遊戲截圖中,黑短髮女人坐在汽車內,背後的窗能看到香港的天際線,稄角分明的中銀大廈清晰可見。

動作冒險遊戲《恐懼反應》(2000)以香港黑社會老大的女兒被綁架為故事背景。Kronos Digital Entertainment

電影用眼看,遊戲當然要動手玩。任何一個電影發燒友都能告訴你,香港視覺文化中許多動作場面都離不開武打和犯罪情節。例如,《餓狼傳說》《快打旋風》《街頭霸王》等格鬥遊戲均以香港作為電玩場景;此外,電影中蠱惑仔和腐敗警察在香港街頭上演的暴力畫面,亦非常適合轉換成電玩中的流動影像,設計成第一人稱的射擊遊戲。

同樣地,電影情節也能重現於電子遊戲之中。例如,香港賣座電影《無間道》除獲美國導演馬田·史高西斯翻拍成奧斯卡金像獎最佳影片《無間道風雲》外,其故事情節也用於電玩遊戲《香港秘密警察》中。遊戲有大量動作元素,故事也很有深意,講述主角長期擔任卧底,正邪難辨,身分和未來都充滿變數,隱喻先後受英、中兩國統治的香港。人們常說香港處於中西文化的夾縫之間,此話或有其道理。

建築

電子遊戲截圖俯瞰幽暗的市區街道,街角的招牌寫着「88俱樂部」,門外聚集了人群。大廈旁邊的霓虹燈發着紫紅色的光。

角色扮演遊戲《暗影狂奔:香港》(2015年)設定於2056年的香港,遊戲中舊九龍城寨的廢墟上,建了一個城寨貧民窟,擠擁非常。圖片:Harebrained Schemes

電子遊戲不只是一堆影像而已,也是可讓人漫行穿越於其中的空間。香港的建築十分適合成為電子遊戲的素材,以九龍城寨為例,雖然已於1994年拆卸,但其影像仍繼續出現在各個電子遊戲中。九龍城寨是香港殖民時期三不管的地帶,那裏的建築群毫無規劃、自然而然地形成,人們不講規則王法,被視為罪惡溫床。九龍城寨儼如一座城市迷宮,街道雜亂無章,成為遊戲開發者夢寐以求的場景,同時亦提供了真實的歷史參照。正因如此, 《使命召喚:黑色行動》《暗影狂奔:香港》等遊戲把九龍城寨化成正邪混戰的競技場;而《九龍風水傳》《幻影:黑暗之城》則將城寨重塑成滿佈魑魅魍魎的詭異建築。

九龍城寨的數碼繪圖,呈現城寨建築群的外觀,街角可見密集的建築物一幢緊挨着一幢,十分擠逼。圖片上方寫着遊戲《籠》的中英文名字,右方亦以英文寫着「麥斯堯繪圖,陳寶琪設計 © 2018」。

本地開發的電子遊戲《籠》(2018年)是個3D冒險遊戲,場景設於九龍城寨。圖片:藝術家:麥斯堯;設計師:陳寶琪,Scaffold Studio

不過,真實世界裏的九龍城寨比遊戲來得更複雜和平凡。因此,我很高興看見《籠》等本地製作的遊戲,充分運用對本土的知識和生活經驗,帶來忠於原貌的真實感,呈現方式令人耳目一新。

想像未來

電子遊戲截圖中,直升機在一望無際的城市上,萬家燈火和射燈讓晚上變得光亮。前景有一幢高樓大廈,頂部有天線和圓頂。

《駭客入侵:人類革命》(2011年)是以「數碼龐克」(cyberpunk)的未來世界為背景的動作角色扮演遊戲。圖片:Eidos Montreal

要談香港在視覺文化中的地位,就不得不提「數碼龐克」(cyberpunk)。多得科幻大作《2020》和《攻殼機動隊》把香港描繪成未來大都會的模範,不少遊戲如《恐懼反應》《駭客入侵:人類革命》《雪盲計劃》《出擊飛龍2》《武刃街》《魔劍X》《鋼鐵蟲師2》等均沿用這套美學標準,並增添全球化、「科技東方主義」(techno-orientalism)和「黑色未來」(future-noir)等不同元素。

不少香港人深怕自己的身分特質會因逐漸融入中國內地而消失,卻忽視了中國同樣受香港影響而起了巨大變化。英治時期香港所賴以為基礎的全球資本主義制度,中國已完全將之吸納為己用,此外,中國某些一線城市的風格甚至比香港還要「數碼龐克」。就「黑色未來」而言,深圳、上海和北京的科幻式建築,跟香港的大樓完全像是從一個模子翻出來,看起來甚至比香港的建築更具「香港特色」。那問題來了:當以往香港獨有的特質充斥於整個中國內地,香港還有甚麼特色?

電子遊戲截圖中,攝下城市中的高樓大廈,外牆掛滿中文霓虹招牌及大屏幕。

動作冒險遊戲《恐懼反應》(2000年) 以香港黑社會老大的女兒被綁架為故事背景。Kronos Digital Entertainment

答案在於香港密集的空間帶來強烈的視覺刺激及對比,這種美一直令攝影師、導演和遊戲開發者為之着迷。香港極為狹窄的空間,清楚映照出重重矛盾:東方與西方,科技和傳統,貧窮與富有,粵語、普通話和英語,過去、未來和現在,有趣地並存着而毫無違和感。霓虹招牌漫照、風雨刷洗的擁擠建築物,帶來聲、光和色彩的衝擊,叫人情緒翻騰激盪。凡此種種都告訴我們,存在於香港之內的差異,遠比相似為多,而一直以來這個城市的特點就是擁有多重身分,給人既美麗而又有所隔閡的感覺。

電子遊戲截圖呈現一幅簡單的地圖,白色的是陸地,藍色的是水。地圖上只標示了紅、綠、藍色的地鐵路線,玩家正在連結不同地點及建立路線。

香港版本的《迷你地鐵》遊戲截圖(2015年),遊戲的介面是一幅簡約的地鐵路線圖,每關都按真實城市設計。圖片:Dinosaur Polo Club

然而,視覺文化不住轉變。香港電影業在過去二十載由盛轉衰,與此同時,這城市在電子遊戲裏的份量卻愈來愈重,並且煥發新意,擺脫了黑社會的暴戾和「數碼龐克」式東方主義。例如遊戲《深圳I/O》《迷你地鐵》都構想出一個版圖擴大了的香港,這個新香港由人、地方和電子產品之間的聯繫所塑造。兩個遊戲都利用一幅顯示網絡分佈的地圖,將香港放在地圖中心,顯示這城市為全球運輸和生產的樞紐。這會否代表人們對香港在視覺和互動領域中的定位有了全新的理解?

電子遊戲世界中的香港建築
電子遊戲世界中的香港建築
50:38

戴修探索香港在電子遊戲中的多種面貌,並從中揭示這個城市作為世界樞紐及文化物品不同涵義

影片謄本

附註:這是不加潤飾的錄音謄本。為了讓大眾能更快觀看M+的講座,我們希望能盡早發佈謄本。因此,儘管我們力求準確,但這些謄本可能未臻完美。


戴修:(英文)非常感謝。首先我要多謝我所隸屬的澳洲墨爾本皇家理工大學容許我前來香港進行這項研究,更要衷心感謝香港信言設計大使(Design Trust)和M+對這項研究的大力支援及慷慨投放的時間,讓我可以來到這裏進行這項當今電玩領域極其重要的研究。

當前是一個「電玩世紀」﹝相機快門聲﹞。電子遊戲產業的規模之大,即使是流行電影和音樂產業相加起來亦望塵莫及﹝觀眾咳嗽﹞,它就是當前炙手可熱的流行媒體。而另一方面,亞洲以至整個亞太地區地區正在崛起,由政治經濟領域可見一斑。「亞洲世紀」就在我們眼前。故此,得以在這個地區,尤其是在香港這個各種不同事物跨界碰撞之地進行電玩研究,實在是難能可貴的機會,不勝感激。在過去12個月…… 我專注研究香港在電子遊戲中的面貌,探索香港的建築和本土特色。這個研究探討了……﹝咳嗽﹞全球約150個以香港為場景的電子遊戲,實際數字則視乎你如何定義「電子遊戲」和「香港」,外界就兩者的具體表徵有各種不同的解讀。﹝吸氣聲﹞在這項研究中,我審視了香港的各種化身,以及其他各種與香港的實際和虛擬地點和空間之間有對應關係的東西。我從三個不同視角進行這項研究:其一是香港作為一個虛擬城市或虛擬的面貌,其二是從電子遊戲中經常出現的九龍城寨,其三是從「中華未來主義」的角度…… 或是圍繞「科技東方主義」和「未來都市」等一系列學術名詞,審視各種由外在觀點投射出來的香港面貌。以上基本涵蓋了各個香港在電子遊戲中的呈現方式,深受外來因素影響的範疇。

那種……其中一些研究,我的首要之務就是確立香港在電子遊戲場景中的地位。事實上,香港不單穩佔一席,更是名列前茅,而紐約則位居榜首。但此類統計數字繁多雜亂,要視乎你如何定義「電子遊戲」及一個地方,這方面始終具有爭議,未有定案。但以紐約為場景的電玩大概有315個,倫敦有122個,洛杉磯有84個,東京出奇地只得117個,而香港則有147個。以電玩場景取景地的數量來說,香港僅次於紐約。

說來奇怪,那些以香港為電玩場景設計電玩的開發者大多來自海外,當中日本佔大多數,美國次之。圖中這一小角大約是代表香港,但這並不代表實際情況。原因眾多,其中之一是電子遊戲本身是一個非常全球化的媒體。也就是說,開發者可以為不同國家研發遊戲項目,而設計師和投資者也可以是來自五湖四海。

在眾多香港場景中,類似的主題一再出現:閃爍的霓虹招牌映照着潮濕昏暗的小巷,縷縷蒸氣從陰森的建築物中裊裊升起,簡單地勾勒出﹝清喉嚨﹞這個處於不同文化、殖民政權和經濟夾縫中的城市。

電子遊戲一直將香港描述成,甚至誇大為一個高壓之地,已成陳腔濫調。正如我先前提及,不少遊戲設計師都是來自其他國家,我不禁質疑這些典型的香港原型是否應該在西方的虛擬世界重生?它們能否恰切地反映這個城市的個性?

為了是次研究,我蒐集了不少關於這些電子遊戲的資料,並列表分析。正如前言,以香港為遊戲場景的電玩約有147個,這個數目具有彈性,要視乎你怎樣定義有關的東西。在年份一欄,我以綠色及其他顏色區分不同的年代,從中可見在2000年代及2010年代着實有不少。而事實上,在過去30年間,以香港為場景的電子遊戲數目超乎想像。我在此僅得一小時,恐怕難免超時,我將無法論及所有這些遊戲。

就如研究本身一樣,這個講座的時間相當緊逼,因此我只能作出概括的結論,敬請見諒。而且我們還碰上一些有趣的技術問題,希望僅止於開始的一刻。

我想首先展示1984年推出的電子遊戲《Travels with Trashman》,它奠定了電子遊戲中的香港面貌的黃金標準。我會在這裏示範玩一下…… 這個由New Generation Software於1984年開發的電子遊戲,在今天看來,未能予人真切的身臨其境之感。﹝觀眾輕笑﹞但在當時八位元頻譜的年代,它已經是令人驚歎的創新之作,它幾乎令當時的八位元中央處理器超出負荷。﹝觀眾笑聲﹞它在各方面奠定了香港場景在電子遊戲中出現的模式,包括日後無數電子遊戲均參照它的霓虹夜景……

還有很多電子遊戲也和它一樣,以香港作為比賽其中一站的舞台。很多電子遊戲都以倫敦、紐約、東京和香港等一系列城市作為全球目的地,多不勝數。如《街頭霸王》、《跑車浪漫旅》、《刺客任務》和《決勝時刻》等。

你可以在「互聯網檔案館」中找到這個遊戲,並可以直接在線上玩,裏面有這版本的《Travels with Trashman》。你須要通過幾個關卡才能到達香港這一關。在瀏覽器上在線玩這個遊戲其樂無窮,值得一試。 這個遊戲所建立的美學一直傳承至今,無數電子遊戲具有與其霓虹夜色相同的美學元素。如左上角《跑車浪漫旅4》中精確無比的尖沙咀地圖。這裏顯示了《第二人生》的「新九龍」場景,延續了日本人對九龍寨城着迷的深厚歷史。

《香港秘密警察》表達出香港光怪陸離、喧鬧瘋癲的街景;而《殺戮香港》裏的燈光和攝影手法則帶有王家衛的影子。談起王家衛,就不得不提香港新浪潮電影在電子遊戲中的角色。那段時期的視覺文化,對日後香港在電子遊戲中所呈現的面貌有極其深遠的影響。由於時間緊逼,我將會快速瀏覽一些電子遊戲,找出一些當中的深刻場面。相信大家都非常熟悉由香港名導演吳宇森執導,於1992年上映的經典動作片《辣手神探》。2007年推出的遊戲《槍神》以這部電影為藍本,讓玩家扮演電影中由周潤發﹝觀眾笑聲﹞所飾演的警探Tequila。吳宇森也有參與這個電子遊戲的開發。遊戲中當然少不了重現吳宇森電影系列中的經典「子彈時間」特效。在遊戲中亦有展示…… 而事實上,電影本身倒過來也曾向電子遊戲取經,才會炮製出「子彈時間」等精彩特效。

這個遊戲真正有趣之處在於其遊戲空間架構,所有第一人稱視角射擊遊戲均一致採用這種架構。遊戲中的物件並不會反映其現實生活中的用途,我稱這種佈局為遊戲「風水」,它們的擺設只是為了配合遊戲機制的邏輯。故此,桌子的作用純粹是一道障礙物;而滑梯、平台和街上懸掛的招牌是為了讓人射下來,砸到別人身上此外便別無它用。 這是……這是在遊戲的物理空間架構之內暗藏着另一重架構。

這個遊戲有趣的是,這些典型物件就像是隨機嵌入這個空間架構的盒子,它們對遊戲研究提出質疑,但香港在這個遊戲中展示的方式相當出色。這個遊戲在當時的電子遊戲科技來說是巔峰之作。香港在電玩中被分拆成樂高積木般的組件,組成一套虛擬參考資料,只要通過Google搜尋香港的虛擬資產庫……便可以找到這套資料,並可以購買當中的組件再自行重新組合,建構出一個具有香港特色的世界。電子遊戲《戰地風雲4》中的「紅橋市場」就是將3D資料庫中的香港建築意符融為一體的實例。

這個遊戲在瑞典開發。有趣的是,從背景中的中國銀行,我們知道自己大概身處金鐘,但其他景象卻與現實大不相符。這裏有很多唐樓,而且到處都是「啃得起」的招牌,那些天台上的水箱在現實中無從找到,上下顛倒的簡體字霓虹招牌亦然。

當然,設計場景的人並不明白這些中文字的意思。對他們來說,這些只是純粹的意符,因此才會產生這些離奇古怪的建築。它所隱喻的地方為人所熟悉,但其扭曲的狀態卻令人不安。這呼應了羅貴祥對香港意象的跨國流行現象的觀察:香港這地點作為意符的知名度已遠超地點本身。

因此,當你在電子遊戲世界建立意符之後,便可以開始加入其他元素。作為遊戲設計師,你可以不拘一格,在城市場景中增添趣味性的細節。以《飆車風暴》為例…… 不知道自己身在哪裏。這裏可能是德輔道或軒尼詩道,也可能是英皇道,但竟然正在下雪。真是有趣。眾所周知,道路上的積雪會令汽車漂移和打轉。從玩家的角度來看,香港下雪並不是甚麼大不了的事情。我們無從知悉自己的確實位置,但在遊戲的語境中,這也不重要。我們是從這些擷取自資料庫的組件,得知這裏是香港。稍後我會再回到這個概念。

那麼,當電子遊戲所呈現的虛擬空間,與玩家熟悉的真實香港有重大落差時會有甚麼事情發生?尤其是當玩家是居於香港的時候。這位本地玩家就上載了一條他在《香港秘密警察》的街景中漫遊的短片,並與現實作出對比,他顯然不大高興。

玩家:(英文)﹝模糊的聲音﹞這遊戲很有趣,但是地圖類型﹝清晰的聲音﹞這是每一個……所有的世界都是虛假而巨大,令你可以很輕易地進入,但是你便失去了這個城市應有的特質。我的意思是,所有……最令我生氣的是,由於他們在許多方面都那麼精準,﹝觀眾輕笑聲﹞那些錯誤之處就更加令人懊惱。看看這裏,加入自動扶手電梯無疑是很好的主意,但它們實在是太闊了。﹝觀眾笑聲﹞他們必須知道這裏出了問題。當我首次獲悉這個遊戲時,我真的希望可以在遊戲中回到我的居所,我就住在這條扶手電梯的頂部。香港成為遊戲中的地圖,但我卻依然無法回家,因為只有類似的街道。但現在這裏卻有了這條自動扶手電梯,看起來很像樣……但它卻是下行的,這條自動扶手電梯本應是上去半山的,但它卻相反。再一次……

戴修:(英文)這位玩家非常慷慨地與我們分享他的感受,討論遊戲場景與現實世界的異同。他對遊戲中有這麼多落差相當不滿九龍城寨也有類似相關,但不同的指涉。雖然九龍城寨已於1994年被拆卸,但它在電子遊戲的世界裏卻被忠實而完整……儘管未必是忠實地,但仍是完整地保留了下來。它不僅存在於電子遊戲裏,也重現於遊戲機中心。大家或者對川崎倉庫遊戲機公園不會陌生。它就在香港鄰近地區,仿照九龍城寨而建,實質上是一所遊戲機中心。但他們所營造的九龍城寨比較接近電子遊戲中的版本,而不是其現實生活中的風貌。由於時間關係,我會快進這個錄像和其他一些錄像。

這個遊戲機中心反映了日本人對電玩中的九龍城寨的着迷,將九龍城寨的建築特色表露無遺。九龍城寨是香港殖民時期的一個三不管地帶,無法無天,被視為罪惡溫床。那裏的建築雜亂無章,儼如一座城市迷宮,成為遊戲開發者夢寐以求的場景,同時亦提供了真實的歷史參照。

這些電子遊戲以及其空間系統,是一種「殭屍模式」的架構。也就是說,在死後仍能生存。當然,很多恐怖遊戲,如《九龍風水傳》,裏面真的有殭屍出現。九龍城寨已經成為第一人稱射擊遊戲,和恐怖遊戲的熱點。2015年發行的電子遊戲《幻影幽靈》便是以九龍城寨這個臨時建築為藍本,設計出一個程式化生成的場景。基本上意味着每玩一次,就會生成一個新的城寨。如果你玩過這類恐怖遊戲,便會知道無論在哪個角落,都有一隻殭屍在埋伏。這種情況並不會在《幻影幽靈》發生,因為它是一個算法生成的遊戲。隨機生成的場景在某程度上反映了九龍城寨更迭變化的建築特色。

九龍城寨在電子遊戲或其他屏幕空間中的有趣之處是,它是少數有香港遊戲開發者介入的題材之一。他們試圖重塑它在各屏幕空間中的面貌,改變它的國際形象。2017年推出的電子遊戲《迫使》是由幾位曾居於香港的居民在美國開發的。在遊戲中,玩家扮演一位家庭主婦,在九龍城寨及城寨以外的地方為自己及家人的生活奔波。電子遊戲《籠》雖然已於2018年推出,但仍處於開發階段。開發者「棚屋遊戲工作室」仍在努力不斷改進這個遊戲。他們非常重視九龍城寨的細節,一絲不茍。他們公開表示,希望能在遊戲中呈現九龍城寨的真實生活面貌,力求擺脫它作為第一人稱射擊空間和恐怖遊戲場景的一貫形象。他們一直深受困擾,因為當他們四出籌集資金時,人人都說這儼然就是一個精彩絕倫的第一人稱射擊空間。這是因為他們曾拜訪城寨舊日的居民,這些居民在樂富成立了一個聯誼會,這是個仍然存在的社區。他們從居民手上取得重現昔日景況的手繪地圖,居民還向他們指出現有建築圖則的錯處,例如這裏原本有一條走廊,卻被垃圾堵塞了,或者建了一堵牆或其他東西,這就是它的真實面貌。故此,《籠》得以無比精確地還原城寨的本來面目,並成功讓它走出第一人稱射擊遊戲的領域。

有趣的是,藝術家﹝清喉嚨﹞也同樣透過電子遊戲介入香港和九龍城寨的空間,以各種不同方式質疑有關這個城市的指涉。這個《自動存檔:堡壘》電子遊戲以二戰時期九龍半島的地下堡壘和隧道為原型,重新於電競射擊遊戲《絕對武力:全球攻勢》伺服器中重現一個擬實的地圖供玩家探索。這個遊戲從批判的角度探討3D電腦遊戲科技及虛擬考古的方式;同時,在玩這個遊戲時,它按照真實比例製作地底空間的地圖,以這種非比尋常的方式喚起過去的歷史。這種與真實空間的密切關聯,是一般電子遊戲空間無可比擬的。雖然它不是真實的二戰時期地堡空間,但卻予人親臨其境的奇怪感覺,這是電子遊戲所沒有的。

我要舉的另一個例子,是葉旭耀創作的《九龍百哀圖》。他重新挪用或挪用了電子遊戲《決勝時刻》裏的九龍戰場,把所有的動作和暴力元素去除,創造出這一幕幕電玩引擎電影式的場景,描述一個下雨中的城市,就像是要把它送返……我不知道,有點日常的平庸,但卻美好,突出遊戲空間也具有潛力成為一個美麗的景點。

有趣的是,九龍和九龍城寨逐漸演變成政治工具。呈現九龍城寨時,或多或少都帶有政治涵義或動機。大家都可能對電影《追龍》非常熟悉……

片中的九龍城寨場景就是利用遊戲引擎重建而成。熟悉馬田·史高西斯(Martin Scorsese)電影的朋友,應該會認出這組推軌鏡頭,在其執導的《盜亦有道》中亦曾出現。但這不是馬田·史高西斯(Martin Scorsese)的電影,只是深受其影響,借鑒了這種透過推軌鏡頭,營造親密友善空間的手法。在鏡頭的推移下,人們彼此認識,相互連繫起來。

這種創造虛擬空間的手法有趣地把空間用政治手法呈現出來。因此,我提出的論點是:雖然當時的九龍城寨是由很多本地及海外人士組成,但無論是英、中或香港政府都對它不屑一顧,到最近它才逐漸得到文化上的認同。從這部電影可以觀察得到,這種轉變不僅發生於香港,也發生於中國內地。在這些懷舊的回憶中,九龍城寨被描述為一個切合時宜的另類獨立空間模式,但它同時也是一個「無王管」的地帶。也許就是這個原因,促使本地遊戲開發者重建它的形象,呈現它較為真實一面。這部內地電影也如是,堅持採用真實的照片。

「中華未來主義」。香港在科幻想像中具有舉足輕重的地位,以啟發電影《2020》和《攻殼機動隊》等「數碼龐克」經典之作中的未來世界而聞名於世。香港不僅塑造了過去40年來「科技東方主義」的未來大都會景象,而且一直是當代城市和互相競爭的未來世界的模範。

這是香港在電子遊戲中頻繁出現的其中部分原因。從2016年推出的《人類岐裂》中人煙稠密的多元文化超級大都會,以至2016年推出的《雪盲計劃》中的雄偉建築,比比皆是。在1997年推出的電子遊戲《攻殼機動隊》和《2020》中,裏面的科技未來主義式都市就是以香港為原型,改頭換面而成。這種科技……當我談及「中華未來主義」時,就像是把很多概念複雜化。像「數碼龐克」全球化、「科技東方主義」和「新黑色」等都在「中華未來主義」中對碰。「中華未來主義」一詞源自現居倫敦的藝術家陸明龍的一篇文章,這個概念糅合電影、電腦產生圖像、紀錄片和電子遊戲,包羅萬象,就像我在這裏喚起的香港印象。電子遊戲善用這個概念,將整套「數碼龐克」美學融入設計之中。《Travels with Trashman》所建立的世界就是一個範例。

背景音樂帶有強烈的科幻小說色彩,黑暗的街道和明亮的霓虹燈構成一個充滿香港氛圍的空間,讓玩家漫行穿越。

但至關重要的是,「中華未來主義」並非源自中國。一如其未來性,「中華未來主義」的中國感是西方和日本投射的異國情調,如柯勒律治(Samuel Taylor Coleridge)詩中的「上都」,和詹姆斯·希爾頓(James Hilton)小說中的「香格里拉」。「中華未來主義」的比喻很少談及香港和中國,反而是較多着墨於西方對中國改變未來這股無可避免的趨勢的焦慮。

這是遊戲引擎Unity,有人收集了大量Unity的遊戲元素,並將它們放在一起。值得注意的是,這一切都不是真正為此而設計。這又是一個拖放式的虛擬元素資料庫,你可以看到其複雜程度,﹝揭紙聲﹞和呈現城市的方式。我們又再一次陷入這些富有爭議性的問題:我們現在是在香港嗎?這些圖像所呈現的地方是香港嗎?我相信《Travels with Trashman》也可以歸為同一類。這個圖像也做着同樣的事情,從Unity中抽取一大堆香港元素、一大堆香港特有的標誌,然後將它們放在這個空間。它的遊戲機制與《Travels with Trashman》如出一轍,玩家穿越一個兩旁都是霓虹燈的空間。當然,兩者的技術水平非常不同。但我認為這種不同,就是那種技術,和散發的不一樣氣溫。這是一個氤氳繚繞的香港場景。

電子遊戲科技已延伸至遊戲領域之外。如果我們要看……電子遊戲科技應用於城市設計的層面上,模擬城市可以為複雜的系統建模,非常有用。我曾與一些城市設計師討論電子遊戲科技的應用,對他們來說,這真的是模擬城市的黃金時代。先進的可視化功能和軟件可以日益提高預測……日益提高人口增長及交通流量等預測的準繩度,從這個由一間新西蘭工作室開發的《迷你地鐵》電子遊戲中可見一斑。模擬城市也適用於預測氣候變化的影響,那些以虛擬方式呈現的城市不僅外貌逼真,運作亦與真實世界相去不遠。我想在此推薦一下這個遊戲。玩家對電子遊戲有不同的喜好,有些人可以整天玩第一人稱射擊遊戲,我就絕對不能。我算不上是一個真正的遊戲玩家,但是我知道我確實對某些遊戲難以抗拒……也就是這些讓你可以從上往下俯視的「上帝視角」遊戲。我實在花了太多時間玩這個遊戲……

我花了不少時間研究這些公共交通系統,思考怎樣重新規劃路線。﹝觀眾笑聲﹞我已經玩過幾個城市了。而這幅香港地圖,任何看過香港港鐵路線圖的人士,都會異口同聲說這基本上就是港鐵路線圖。當然,全世界這類路線圖都是採用同一範本,以及同類型的城市矢量圖像運動。因此,香港與世界其他地方的呈現方式大致相同。這實在是一個非常容易令人沉迷的遊戲。

我們可以從這兩個分別透過「Google地球」和航拍機拍攝的飛翔之旅,看到實體香港和虛擬香港之間的聯繫、張力和落差。它們的共通和相異之處往往令人感到不可思議。我進行這項研究的方法之一,就是在香港進行城市漫遊,猶如展開一趟心理地理學之旅。我不只在香港的實體空間漫遊,也在電子遊戲中的虛擬場景中漫遊,探索兩者之間如何互相關聯和如何斷裂。2018年夏天,我汗流浹背地進行研究,我的身體察覺到香港微氣候的起伏變化——當然這正也是心理地理學的重點。足跡遍及旺角的方格形街區、半山的蜿蜒街道,以至太平山頂清涼、薄霧迷濛的峰巒。在這些地方的異同之中,最令我印象深刻的是溫度上的差別。炎炎夏日在街上走動,實在令我透不過氣來,而留在室內玩遊戲機實在寫意得多。

我用現在使用中的這部手提電腦玩遊戲,很多時會把它放在腿上。玩這類遊戲時……玩任何這種遊戲,不久之後手提電腦便會開始發熱。這是因為電子遊戲須要佔用很多電腦資源。當手提電腦發熱時,內置的小風扇和散熱器便會自動啟動降溫,但走出室外仍是一種解脫。我發覺自己實在很喜愛漫遊於香港的虛擬空間。但到了晚上,當氣溫稍涼,我還是會出外走走,在實體空間裏直接感受香港的「數碼龐克」景象,再度欣賞昏暗的街道和閃爍的霓虹燈火。

這種香港觀念、香港的呈現方式以及炎熱的氣溫,讓我回想起1994年夏天一些有關日本動畫美術指導小倉宏昌來港的報導。他此行的目的是為動畫《攻殼機動隊》尋找場景與氛圍的靈感。和我一樣,他遇到了無比潮濕的天氣,於是很多時都會躲進冷氣開放的便利店內。當他走出去拍照的時候,眼鏡和鏡頭便馬上蒙上一層霧氣,相信在座很多人士都曾經有相同的體驗。受到這種水氣凝結而造成的模糊景象的啟發,小倉創造出滂沱大雨中燈光氤氳的超級大都會夢幻景象,如見於他的這些畫作之中。描繪《攻殼機動隊》的場景時,他將1994年夏天的潮濕天氣,以及水氣凝結而致的迷濛視野渲染出來。現今有些電子遊戲如《殺戮香港》和《香港秘密警察》等也有類似的場面出現。這是溫度如何被轉化成為電子遊戲場景的淵源。

我的研究的另一部分,是訪問許多本地遊戲開發者和以電子遊戲為創作媒介的藝術家,當中有些仍然是我Facebook上的好友。其中一位名叫Jason的朋友大概在一個月前將這些圖像放上其Facebook,我跟他說我很想在演講中把它們展示出來。雖然我也不知道怎樣具體解釋這些圖像,但他刻劃的這個城市在電子遊戲中非常罕見,它以這種方式出現在虛擬空間之中。

然而,燈火通明的公共屋邨在電子遊戲中並不尋常。他在這裏捕捉了一種我認為是香港別具特色的建築元素,那就是冷氣機槽位。事實上,很多大廈都建有冷氣機槽位,隨着歲月推移,槽位依舊在原地,但冷氣機卻須要更換了。如果我們將建築理解為結構與環境的設計實踐,那麼空氣調節亦應被視為建築的一種。而這種人類造成的氣溫改變亦應從全球的角度審視,無論是在電子遊戲和真實世界、空氣調節,或引伸為氣候的改變,已經成為本土建築的一部分。

這是Jason的另一件作品,這部怪異的冷氣機當然不是我委約之作……他只是把這些數碼黑色風格的冷氣機放上其Facebook。

當意識到人類的生產和消費行為正在加速氣候變化,情況在亞太地區尤為嚴重,這個概念也變得日益重要。在電子遊戲領域,這也是重大的命題。

當然,電腦、飛機、冷氣機等各種設備對氣候變化的影響均在2015年出版的《Screen Ecologies》一書中詳述。它探討了螢幕內容及螢幕裝置的急劇發展和廣泛應用如何令全球暖化的問題惡化。我們在這裏要審視的是移動裝置的螢幕、相機、科技和其他設備如何即時傳遞颱風等天災信息;但與此同時,這些設備的消耗又如何成為氣候變化禍害日趨嚴重的罪魁禍首。震撼的災難場面轉瞬成為電影、電視和電子遊戲螢幕上扣人心弦的畫面。然而,螢幕科技的廣泛應用卻引發日後的環境災難。在這個緊密的共生關係中,電子遊戲是重要的一員。今天的議題不少涉及災難﹝相機快門聲﹞,但我在開始談及「電玩世紀」和「亞洲世紀」時經已預告。電子遊戲日益廣受歡迎,而它們的平台也日新月異,很快便被更替。

這些因素已引起遊戲學者的關注﹝觀眾咳嗽﹞。Benjamin Abraham和Darshana Jayemanne兩位學者在最近發表的一篇論文中,詰問為何氣候變化在電子遊戲中被如此忽視。他們質問「關於氣候變化的電子遊戲呢?所有電子遊戲在哪裏?如果電子遊戲是文化產物,那麼回應這個概念的電子遊戲在哪裏?」這些提問促使香港遊戲設計師和學者Peter Nelson在其論文中反駁:「所有電子遊戲都已經是有關氣候變化的遊戲。」

對我來說,這個悖論在一個由法國二人開發團隊研發中的電子遊戲項目《HK_Project》中充分體現出來。其構思是讓玩家扮演一隻貓,沿着冷氣機和冷氣機喉管遊走,探索一個充滿未來感的九龍城寨。

這個遊戲機制……我的意思是它的美學令人驚嘆,但這個項目仍然是「霧件」,尚未成事。我多次試圖與他們聯絡,但卻不果。最後我以法文寫信給他們,但他們卻以英文回覆,令我感到很不是味兒。

他們非常歡迎我使用網上有關這遊戲的資料,卻不能應我所求提供任何額外的高解像度檔案。我關注這個項目已有一段時間,並不時向他們發送展現香港實況的照片。我喜愛這個項目的原因在於它重新整合和演繹較早前我在這裏提過的東西,如霓虹燈映照下的街道、香港的面貌和氣溫。在這個溫暖潮濕的城市,冷氣機無處不在。

由於時間無多,我要開始作出總結。我上週不斷修訂這次演講的內容,其實過去12個月以來已作多次修改,我相信今天的時間應該掌握得好。我想在總結中重點講述香港在電子遊戲中的存在、出現和消失。數天前,相信是我抵港當晚,網絡藝術家羅洛民的個展剛結束。他的作品幾可亂真,彷彿真的存在於現實之中,和《HK_Project》有異曲同工之妙。我從這些在Twitter和Tumblr上找到影像,我真的以為羅洛民在這些地方實地創作。

顯然,很多人早已在Instagram上看過他的作品。我看過之後也很想知道這些地方的確實位置,並前往那裏拍照。當然,這些地方實際上並不存在,他利用虛擬資料庫裏的組件結合自己的創作,而建構出這個在現實中並不存在,但無論是香港人或海外人士都無比熟悉的香港。

我將以這段擷取自……《香港秘密警察》的實機影片結束這次講座。我要查看它是否能夠發出聲音,之前曾經發生這個怪現象,當時音響失靈,我想……但我卻毫不察覺,因為外面的嘈雜的交通聲……正好和影片原來的聲音一樣。這個情況持續了一兩個小時。這是《香港秘密警察》裏的其中一天,約等於一小時的遊戲時間。根據Youtube上所述,這條短片是為那些身在異地的香港人而剪輯的,他們渴望看見這些勾起香港回憶的事物。基本上,人們都對《香港秘密警察》非常熟悉。它不僅喚起香港的視覺印象,其聲音景觀亦非常親切,充斥着廣東俗語和流行音樂,令人確信這裏就是香港,毋庸置疑。但我想說的是……

它令人聯想起電子遊戲中香港的出現和消失,以及香港在現實世界與虛擬世界中的不同真實面貌。因此,電子遊戲不單是娛樂產品,也是文化產物,它是文化信息的載體。故此,這項研究的主旨,就是探究電子遊戲就香港作為一個地點和作為視覺呈現所傳遞給我們的信息。對我來說,這是關於香港的消失。我這樣說是有鑒於這麼多遊戲重現1997年前的香港,令人聯想起回歸前的一刻。這種現象是因為大概在1994至1997年間,大家開始醒覺必須在香港完全消失之前重新建立香港,「香港學」也是在那時興起,專門描述和研究香港獨有的特質。亞巴斯(Ackbar Abbas)在其充滿洞見的著作《香港:文化及消失的政治》(Hong Kong: Culture and the Politics of Disappearance)中,提出「已逝」(deja disparu)概念。基本上就是說:當你表達或形容一件事物的時候,那件事物就在當下消失。在今天展示的眾多電子遊戲之中,沒有一個是呈現現今的香港,《迷你地鐵》可能是唯一的一個例外,那個遊戲基本上就是建基於現今香港的空間。

很多電子遊戲呈現1980年代和1990年代新浪潮電影時代中的香港,這也是「香港學」研究的其中一個重要年代。這些電子遊戲一而再地重新喚起昔日的空間,若非重返過去,便是將之重現於幻想出來的「數碼龐克」未來科幻世界。當然,我們已經趕上了「數碼龐克」的年代。2019年正好就是電影《2020》設定的時空背景,我們正處於這個奇怪時刻,﹝影片警笛聲﹞無論是在香港或是在電子遊戲,過去和未來都呈現於眼前。但現在卻不知何故難以看清。我的演講到此結束,謝謝大家。

﹝觀眾鼓掌聲﹞

在這個「亞洲世紀」和「電玩世紀」,香港會如何在電子遊戲裏出現和演變,值得大家好好觀察和細味。

此文章原於「M+ 故事」發佈。

戴修是藝術家、研究員,主要探索有趣的遊戲設備,並視城市為遊戲版圖。他透過以實踐為本的研究,探究玩樂如何成為分隔遊戲與日常、現實與虛擬的流動界線。他在2014年於蒙納殊大學取得藝術、設計及建築哲學博士學位,研究題材為跨媒體遊戲。近年,他成為Tokyo Arts and Space的資助研究員及香港M+ / Design Trust 研究學人,研究亞太區遊戲文化,目前擔任皇家墨爾本理工大學的博士後研究員。

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